viernes, 31 de julio de 2009

El Evento del Año .. ¿o la Campus Mac?

Campus Party: 2009 El evento
Una puerta al mundo del conocimiento digital

Campus Party está reconocida como el mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo. Este encuentro anual que comenzó en España en 1997, reúne durante siete días a miles de participantes con sus ordenadores procedentes de toda España y de otras naciones con el fin de compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar todo tipo de actividades relacionadas con el ordenador, las comunicaciones y las nuevas tecnologías.
El factor humano es el corazón de la Campus Party; la pantalla del ordenador cobra vida bajo el lema “Internet no es una red de ordenadores, Internet es una red de personas”.

Este evento nace, en 1997, con anterioridad a la propia constitución de la Asociación E3 Futura, promovida por alguno de sus patronos actuales, en la localidad de Mollina, Málaga. Desde su génesis, el evento tiene un carácter generalista y formativo, y reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, convocándolos para crear un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos.

Históricamente, Campus Party ha contado con un gran poder de convocatoria de público, una incondicional implicación de las instituciones públicas y privadas, y una extraordinaria repercusión de los medios de comunicación que, año tras año, avalan con su presencia el interés que despierta en la sociedad.

Las 250 jóvenes que acudieron a la primera Campus Party, han ido creciendo hasta los 8.100 que se dieron cita en la última edición, celebrada el pasado mes de julio en la Feria de Valencia, nueva sede de la edición española del evento desde el año 2005. En la actualidad, la Asociación E3 Futura es la promotora del evento, recayendo la organización del mismo sobre la compañía Futura Networks.

La evolución espectacular en contenidos pone a disposición de los usuarios (que acuden con sus propios ordenadores y dispositivos tecnológicos) varias áreas temáticas, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la robótica, pasando por el desarrollo de software, el modding o los videojuegos, entre otras.

“Hemos conseguido transmitir el entusiasmo de los participantes de Campus Party a profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, hemos potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que nos mueve: Unimos talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas por la tecnología nos han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y conocimientos”, afirma Belinda Galiano, directora del evento.

Los talleres, charlas, conferencias, competiciones y resto de actividades programadas, otorgan a Campus Party una consistencia formativa y de contenidos que la convierten en una cita referencial. Y, lo que es más importante, manteniendo el espíritu colaborativo y participativo que siempre ha caracterizado al evento, demostrando que el conocimiento crece cuando se comparte.

Innumerables organismos públicos y empresas privadas han participado y apoyado activamente a Campus Party desde sus inicios: patrocinadores institucionales como el Ministerio de Ciencia y Tecnología, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, Instituto de la Juventud, Generalitat Valenciana, Ayuntamiento de Valencia, etcétera; compañías tecnológicas como Telefónica, HP, Cisco System, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, etcétera; empresas privadas como Coca-Cola, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, Iberdrola, Lycos, Electronic Arts, Vivendi Universal, etcétera.
Contenidos

Espíritu lúdico y colaborativo

Un espacio único para la creatividad, donde la imaginación y la capacidad de convertir sueños en realidad no tienen más límites que las ganas de crear y aprender de los campuseros. Ése es el alma y el impulso de los contenidos de Campus Party, el punto de encuentro entre la tecnología, el futuro y la pasión.
La calidad de los contenidos presentes en las áreas temáticas viene avalada por el prestigio de sus ponentes. Gracias al espíritu colaborativo que anima la cita, Campus Party se convierte, año tras año, en un lugar único, en el que los participantes pueden intercambiar experiencias y conocimientos con relevantes figuras de los ámbitos del ocio, la creatividad digital y las nuevas tecnologías.
© 2007 Asociación E3 Futura. Contacta

Astronomía razonable

En una de sus novelas más famosas Julio Verne calculó que eran necesarias 97 horas y 20 minutos de trayecto directo para alcanzar la Luna. Por supuesto aquel francés –mitad escritor, mitad visionario- no podía ni imaginar en su tiempo la estratosférica pasión por conocer el universo que desplegan durante seis días al año los participantes de este área en Campus Party. Desde que tuvo lugar la primera cita con la astronomía a través de una computadora, el trayecto entre nuestro planeta y su satélite es mucho menor: están separados por la distancia de la mano al ratón del ordenador.
En sus contenidos, siempre buscando el aspecto divulgativo, el Área Astronomía ofrece, además de conferencias, actividades prácticas como el uso de software especializado, el funcionamiento de telescopios motorizados, las posibilidades de la observación remota, la robótica espacial y observaciones en directo.

Factoría de Inteligencia artificial

La simple mención de la palabra “robot” despierta la imaginería popular, pero más allá de la ciencia ficción y los oropeles mecánicos de las películas, la robótica se confirma como un campo de investigación que evoluciona a velocidad sorprendente. La presencia de profesores universitarios, de expertos en materias que van desde la inteligencia artificial a la física cuántica y de cientos de aficionados que dan sus primeros pasos en la robótica, consolidan CampusBot como una de las citas más destacadas de esta categoría.

Campus Party se convierte en una "factoría" de construcción de robots con talleres eminentemente prácticos y adecuados a dos niveles: uno básico, de introducción a la robótica, y un segundo nivel intermedio. Las competiciones suponen un momento cargado de emoción y diversión, mientras que los shows robóticos son uno de los platos fuertes del evento y, sin duda, lo que más expectación despierta entre los profanos.

Conocimiento al servicio de la imaginación

La imaginación es más importante que el conocimiento, afirmaba el científico alemán Albert Einstein. Y no será desde aquí que neguemos la afirmación de un genio. Sin embargo, estamos seguros de que el conocimiento puesto al servicio de la imaginación es lo que mejor expresa el espíritu de CampusCrea.

En un tiempo en que manidas y repetitivas fórmulas comerciales han vaciado de significado el diseño y sus aplicaciones, desde Campus Party reivindicamos la libertad creativa y la capacidad de reinventar cualquier disciplina artística a través de lo digital. Surgen así nuevas tendencias y se amplifican otras ya exploradas.

CampusCrea convoca creativos y agencias de reconocido prestigio internacional, al tiempo que alienta las formas de expresión de quienes participan en el área a través de talleres y actividades cooperativas. En definitiva, un territorio tan libre como la propia imaginación.

El alma de la bestia

Ellos son quienes, en el mejor sentido de la palabra, animan la bestia. Ellos dan “ánima” a los ordenadores. Sin ellos, estas máquinas que tan útiles nos resultan no serían más que un montón de cables, placas y circuitos encerrados en una caja metálica. Abran paso, pues, a los desarrolladores de software, a los escritores de código, a los verdaderos protagonistas de toda fiesta digital.

La industria del entretenimiento electrónico evoluciona a una velocidad sorprendente y sólo desde una óptica comprometida con la innovación será posible incorporarse a este movimiento. En este sentido, el Área Desarrolladores es una cita necesaria que aporta a los participantes la posibilidad de aprender con los mejores y presentar sus proyectos a apasionados de la tecnología como ellos.

Arte computerizado

Para entender el modding hay que dejar a un lado cualquier concepto establecido entre lo que debe ser y no debe ser un ordenador. Y es que lo que para los modders es una verdadera obra de arte, muchas veces es considerado por los profanos como un objeto indescifrable.

Lo cierto es que el modding muestra una pasión por lo diferente, por lo único, que sólo puede entenderse cuando se ve en vivo. Es entonces cuando términos como refrigeración líquida u "overcloking" cobran sentido. Es entonces también cuando se aprecia que esta práctica -a medio camino entre la ciencia y el bricolaje- pertenece al futuro.

Los que se dedican al modding son ya legión y se trata de una afición que crece día a día. Talleres, concursos y exhibiciones hacen de Campus Party una cita ineludible para los modders.

Gamers: el corazón del evento

Los videojuegos son el orígen primigenio de Campus Party, y los “gamers” el auténtico corazón del evento. En este lugar se conjugan los títulos más convencionales con las últimas propuestas, buscando diversidad, mezclando rol, shooters, juegos deportivos y de aventuras.

Campus Party se ha consolidado, además, como un espacio que las compañías aprovechan para realizar competiciones con sus juegos más vanguardistas y presentaciones de nuevos productos.

Volando en tiempo real

Tal vez uno de los sueños que más han alimentado la imaginación del ser humano desde la noche de los tiempos es volar. El vuelo se relaciona con la libertad y han sido muchos los que han ideado ingenios para surcar los cielos.

Antoine de Saint-Exupery afirmaba que un avión era sólo "una maquina", para añadir: "pero qué máquina tan maravillosa". También máquinas y también maravillosos son los ordenadores, por lo que de la unión entre ambos inventos sólo puede surgir una gran aventura.

Vuelos transoceánicos, recreación de campañas aéreas históricas, conferencias de pilotos... La hoja de ruta del Área Simulación ha cumplido su objetivo: reunir a los mejores escuadrones y al mayor número de aficionados al vuelo virtual en Campus Party.

Las nuevas reglas del juego

No es una simple modalidad de creación de software; es una nueva forma de escribir las reglas del juego de la sociedad digital, de un cambio profundo en las relaciones entre la industria, los creadores de software y todos aquellos que participan en la construcción de un mundo donde el conocimiento no tiene barreras.

En Campus Party recogemos la necesidad de mostrar el mundo del software libre a quienes todavía no lo conocen realmente. Hablamos de su futuro con todos aquellos que tienen cosas que aportar: grupos de usuarios, organizaciones emblemáticas, empresas de prestigio, universidades y creadores.

Nuestras iniciativas están enfocadas a la diversión y el aprendizaje en un entorno abierto y participativo en el marco de concursos, retos, talleres, charlas y mesas redondas, donde áreas como la seguridad, el desarrollo en sistemas abiertos, las redes o los últimos avances en software libre estarán siempre presentes.

Lo importante es poder hablar... y escribir

La aparición de internet ha supuesto un vuelco sin precedentes en el mundo de la tecnología y la comunicación. Y si una de las más antiguas y efectivas maneras de comunicarse es la escritura, no es de extrañar que los amantes de las letras hayan encontrado un espacio único en la red para hacer que sus pensamientos, inquietudes y conocimientos crucen las autopistas de la información a traves de los blogs.

CampusBlog nace como respuesta a una tendencia que crece día a día. Contaremos con los mejores bloggers para analizar este fenómeno, ayudar a quienes se están iniciando en la blogosfera y profundizar en cuestiones como la web 2.0, el periodismo ciudadano o los podcast, entre otros.

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Personalidades:

Stephen Hawking (2006)

Stephen William Hawking (8 de enero de 1942, Oxford), físico, cosmólogo y divulgador científico del Reino Unido. Miembro de la Real Sociedad de Londres y de la Academia Nacional de Ciencias de Estados Unidos. Premio Príncipe de Asturias de la Concordia en 1989 y galardonado con la Medalla Copley en 2006. Además, tiene doce doctorados honoris causa, se le concedió el CBE en 1982 y fue designado Compañero de Honor en 1989, amén de numerosos premios más. Junto con Roger Penrose mostró que la Teoría General de la Relatividad de Einstein implica que el espacio y el tiempo han de tener un principio en el Big Bang y un final dentro de los agujeros negros.

Neil Armstrong (2006)

Finalizados sus estudios y, tras reunir suficiente experiencia en la marina, en 1952 Neil Armstrong se unió al Comité Consultivo Nacional (NACA). En los siguientes 17 años trabajó de ingeniero, piloto de pruebas, astronauta y administrador de la NACA y su sucesora agencia, la Administración Nacional para la Aeronáutica y el Espacio (NASA). Hacia mediados de la década de 1950, Armstrong se trasladó al Centro de Vuelos Edwards de la NASA en California, donde se convirtió en piloto de investigaciones.El 16 de marzo de 1966 voló en su primera misión espacial como comandante del Gemini 8, con David Scott. Como comandante del Apolo 11, la primera misión pilotada a la Luna, Armstrong ganó la distinción de ser la primera persona en aterrizar y poner pie sobre la superficie lunar.

Al Gore (2001)

Albert Arnold Gore Jr o Al Gore (Washington DC, 31 de marzo de 1948), es un político y ecologista estadounidense. Fue el 45 Vicepresidente de los EEUU entre 1993 y 2001 bajo la presidencia de Bill Clinton, y candidato a la presidencia del país en el 2000, cuando perdió las elecciones presidenciales frente a George Bush. En 2007 fue galardonado con el Premio Nobel de la Paz por su contribución a la reflexión y acción mundial contra el cambio climático, y con el Premio Príncipe de Asturias de Cooperación Internacional. En 2006 protagonizó el documental ganador del Oscar Una verdad incómoda, en el que insta a emprender un camino de búsqueda de energías "limpias" para evitar la destrucción del planeta.

Nicholas Negroponte (2001)

Científico estadounidense, conocido como fundador y director del Media Lab, un laboratorio y "think tank" de diseño y nuevos medios del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Es el impulsor del proyecto para producir ordenadores portátiles de bajo coste (100 dólares) para disminuir la brecha digital. La fundación "Un ordenador para cada niño", iniciada por Negroponte y otros miembros del Media Lab, pretende desarrollar el uso de la informática en países poco desarrollados.

Eveline Herfkens (2006)

Ministra de Cooperación para el Desarrollo desde 1998. De 1996 a 1998, Herfkens fue Embajadora ante las Naciones Unidas y la OMC. Durante ese período, formó parte del Consejo del Instituto de Investigaciones de las Naciones Unidas para el Desarrollo Social (UNRISD) y dirigió la Oficina de la Comisión Económica para Europa. De 1990 a 1996, fue Directora Ejecutiva del Grupo Banco Mundial. Anteriormente, había sido durante nueve años miembro del Parlamento en representación del Partido Laborista de los Países Bajos. Abogada de profesión, Eveline Herkens ha tenido también una participación activa en diversas organizaciones no gubernamentales.

Tom Kalil (2006)

Thomas Kalil es actualmente Asistente Especial para la Ciencia y la Tecnología en la Universidad de Berkeley. Ha desarrollado importantes proyectos multidisciplinarios de investigación en la intersección de las tecnologías de la información, las nanotecnologías, los microsistemas y la biología. Durante la administración de Bill Clinton fue asesor de la Casa Blanca en materias de nuevas tecnologías de la comunicación y la información.

Rudolph Giuliani (2006)

Ex Alcalde de Nueva York -famoso por estar en activo durante el atentado del 11 de septiembre contra las Torres Gemelas-, Rudolph Giuliani es actualmente el presidente y Jefe ejecutivo de “Giuliani Partners LLC”, una compañía consultora de seguridad que fundó en 2002. Giuliani ofreció una coferencia sobre "Innovación y Liderazgo" y compartió sus experiencias con los asistentes a Campus I+D.

Kevin Warwick (2005)

Kevin Warwick es un científico británico y profesor de cibernética en la Universidad de Reading, Reino Unido. Es probablemente más conocido por sus estudios sobre interfaces directas entre los sistemas de computadora y el sistema nervioso humano, a pesar de que ha realizado muchas investigaciones en el campo de la robótica. Es Chartered Engineer, miembro de la Institución de Ingeniería y Tecnología y miembro de la City de Londres y Guilds Instituto. También es Director de la Universidad de Reading Centro de Transferencia de Conocimientos, que vincula a la Universidad con las empresas.

Mark Shuttleworth (2007)

Es el fundador del Proyecto Ubuntu, una iniciativa de distribución de Linux que está disponible gratuitamente en todo el mundo y tiene ediciones tanto a nivel empresarial como para usuarios particulares. Estudió Finanzas e Información Tecnológica en la Universidad de Cape Town. Es, también, el primer africano que ha viajado al espacio.

Kimiko Ryokai (2007)

Profesora asistente de la asignatura de Interfaces Estéticas en la Escuela de Información y Centro para los Nuevos Medios de la Universidad de Berkeley. Su proyecto de investigación "I/O Brush: el mundo como una paleta" es un esfuerzo para diseñar y desarrollar herramientas que permitan utilizar los colores, texturas, movimientos y sonidos del mundo real como una paleta para diseño.

John "Maddog" Hall (2007)

Director Ejecutivo de Linux Internacional, organización sin ánimo de lucro dedicada a promover el uso del software gratuito y de código abierto. Licenciado en Comercio e Ingeniería por la universidad de Drexel y master en Ciencias de la Computación en el Instituto Politécnico Rensselaer, es una de las personalidades más relevantes dentro del mundo del software libre.

Marcelo Tossati (2007)

Marcelo Tosatti (Curitiba, 27 de mayo de 1982) fue responsable del mantenimiento de la versión 2.4 del kernel del sistema operacional Linux entre noviembre de 2001 y agosto de 2006. Actualmente, trabaja en RedHat, preparando software para el "Ordenador de 100 dólares", un proyecto de inclusión digital desarrollado por One Laptop per Child ("Un ordenador por niño"), organización sin fines lucrativos que reúne al Massachusetts Institute of Technology (MIT), la empresa RedHat y otros patrocinadores.

Jun Ho Oh (2007)

Responsable del equipo del proyecto del robot humanoide HUBO, perteneciente al departamento de ingeniería mecánica del Instituto de Ciencia y Tecnología Avanzada de Corea. Estudió en la Universidad Yonsei y se doctoró en la Universidad de Berkeley, California.
Sus investigaciones se centran en diferentes ámbitos como el control de los sistemas mecánicos, la mecatrónica, las aplicaciones de los microprocesadores, la robótica, la estabilización del sistema de servos, la precisión y control de los sensores motores y la visión computerizada. En los últimos tiempos ha buscado la manera de mejorar el movimiento dinámico de un robot humanoide bípedo.

David Calkins (2006)

Presidente de la Robotics Society of América y fundador de las ROBOlympics, la competición robótica más importante del mundo. Actualmente trabaja como docente de robótica en la Universidad de San Francisco y en el proyecto de educación robótica de la NASA. Calkins ha sido consultor de Sun Corporation's JavaNator, Evolution Robotics original de ER, y prestó asistencia a DARPA en la creación de sus Robotic Grand Challenge.

Manuel Toharia (2000)

Licenciado en Ciencias Físicas, en 1969 empezó a ejercer el periodismo. En TVE dirigió y presentó los programas científicos Alcores (1981-1983) y Última Frontera (1983-1984). Fue uno de los promotores de la revista Muy Interesante y director de la revista Conocer. Posteriormente fue director del Museo de Ciencias de La Caixa (Alcobendas), y desde 1999, dirige el Museo de las Ciencias Príncipe Felipe de Valencia.

Yago Lamela (2004)

Yago Lamela Tobía (nacido el 24 de julio de 1977 en Avilés) es un atleta español de élite en la modalidad de salto de longitud. Su gran año fue 1999, cuando saltó 8,56 metros para ganar la medalla de plata en el Mundial de 1999 Indoor. A finales de ese año estableció un nuevo record personal al aire libre con 8.56, y ganó otra medalla de plata en el Campeonato del Mundo.

Ray Latipov (2007)

Nurakmed “Ray” Latipov es director ejecutivo de VirtuSphere Inc. y fue uno de los inventores de este proyecto. Licenciado en Física e Ingeniería por la Universidad Estatal de Rostov, de la extinta Unión Soviética. En 1996, los hermanos Latipov junto a un equipo de 20 personas, comenzaron a desarrollar la VirtuSphere, una esfera de realidad virtual que constituía un enorme simulador en el que se podía jugar o simular situaciones militares. VirtuSphere Inc desarrolla sistemas de simulación de alta tecnología.

Frank Pearce (2006)

Frank Pearce es uno de los tres hombres que fundaron Silicon & Synapse, que pasó a convertirse en Blizzard Entertainment. Sigue en la empresa como vicepresidente senior. Pearce ha dirigido todo el proceso de desarrollo de Warcraft III: Reign of Chaos y Warcraft III: The Frozen Throne, lo que supone la supervisión de equipos de diseño, programación y producción. Forma parte del desarrollo de World of Warcraft® como Productor Ejecutivo, supervisando el desarrollo del producto.

Stefano Maffulli (2006)

Es el presidente italiano de la Free Foundation Europe (Fundación para el Software Libre Europa) y una de las personalidades más representativas del movimiento del software libre del continente. La FSFE da soporte a todos los aspectos del Software Libre, especialmente al Proyecto GNU. Apoya activamente el desarrollo de Software Libre y sistemas operativos basados en GNU tales como GNU/Linux. Además, proporciona un centro de ayuda para políticos, abogados y periodistas, para garantizar el futuro legal, político y social del Software Libre.

Raúl Albiol (2006)

Futbolista formado en las categorías inferiores del Valencia CF. Jugó en el Getafe CF durante la temporada 2004-2005. Su proyección hizo que grandes clubes como el Real Madrid se interesaran por él, pero prefirió renovar por el Valencia, que situó su cláusula de rescisión en 60 millones de euros.

Jani Pönkkö (2007)

Webmaster y fundador de la página Metkumods, la web de modding más veterana de Europa y una de las más visitadas, convirtiéndose en referencia para todos los aficionados a la personalización de los ordenadores. Desde su fundación, compagina la labor de mantenimiento y actualización de la web, con su trabajo como jefe de gestión de información y de proyectos en Visetec Oy, una agencia de ingeniería orientada a los clientes.

Juan Carlos Ferrero (2006)

Tenista español, ex-número 1 del mundo. Ha ganado un Grand Slam y ha sido finalista en otras dos ocasiones, además de ser también finalista en el Tennis Masters Cup. Lideró la ATP durante el año 2003, año en que ganó Roland Garros y el masters series de Madrid. Participó también en las dos Copas Davis que ha logrado España, en el 2000 y en el 2004.

Barbara Lippe (2007)

Barbara Lippe, conocida como "Babsi", es la principal artista de la compañía Avaloop, dedicada a la creación de conceptos y diseños de realidades 3D online, así como a su desarrollo y mantenimiento. Lippe ha trabajado como creadora de personajes en la sede en Tokio de la compañía FuriFuri y sus personajes han sido sido publicados en la enciclopedia de diseño Pictoplasma. Sus trabajos también han sido exhibidos en Londres, Damasco, Budapest, Seúl, Singapur y San Francisco.

Magnus Jonsson (2007)

Director de producción artística del Interactive Institute de Estocolmo y máximo responsable de la división Studio del centro. Desempeña tareas de productor, creador y jefe de proyectos. Su último proyecto es el juego Brainball, con el que buscan ofrecer una nueva perspectiva al renovar el concepto competitivo de juegos. En este caso, son las ondas cerebrales de los jugadores las que controlan una bola que hay en la mesa y con la que deben marcar un gol.

Tommy Tallarico (2007)

Tommy Tallarico es uno de los iconos de la industria de los videojuegos. Está considerado como uno de los responsables de la evolución del sonido en videojuegos hasta la música instrumental que ahora conforman las bandas sonoras. Tallarico ha trabajado en la industria como diseñador, manager de productos, escritor, testeador, productor y jefe, tanto del departamento de música como del de vídeo. Lleva componiendo música desde hace 17 años y ha trabajado en más de 300 títulos, entre los que destacan Tony Hawk Pro Skater, Aladdin o Spider-Man, así como franquicias tan populares como Blitz football, Pac-Man, Mortal Kombat, Scooby Doo, Lineage o Twisted Metal & Time Crisis.

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Información útil:

¿Qué debo llevar a Campus Party?

Tanto si es la primera vez que vienes, como si eres uno de esos despistados capaces de olvidarse hasta de su propio nombre, te conviene echarle un ojo a estas líneas. Y es que hay cosas que no te puedes dejar en casa:

Tu equipo, con todo lo que vayas a necesitar: CPU, monitor, ratón, CD-ROM, disco duro... Te recordamos que los altavoces están prohibidos, así que no te olvides unos auriculares.
Ropa cómoda y algo de abrigo, por si refresca por las noches.
Toallas para la ducha y un neceser con tus cosas para el aseo: cepillo de dientes, desodorante, gel, champú...

La documentación imprescindible: DNI o pasaporte, cartilla de la seguridad social, carnet de conducir, papeles del coche... Además de la tarjeta de crédito y algo de dinero.
Aquellas medicinas que necesites si estás en tratamiento o padeces alergia o diabetes. También es recomendable que traigas algunos medicamentos básicos, como anti-inflamatorios o analgésicos, aunque te recordamos que durante Campus Party existe un servicio médico al que puedes acudir durante las 24 horas.

Cuerdas y pinzas para colgar tu ropa o el saco.

El cargador del móvil, a no ser que quieras pasarte una semana desconectado.

Cinta adhesiva de embalaje, para volver a empaquetarlo todo cuando termine Campus Party.

Es recomendable que lleves siempre contigo la documentación, dinero, tarjeta de crédito, cámara de fotos, móvil... No los dejes ni en el coche ni en la tienda. Una riñonera puede ser una solución práctica.

¿Cómo tengo que preparar el equipo?

Sigue estos pequeños consejos y evitarás muchas sorpresas durante la semana que vas a pasar en Campus.

Realiza una copia de seguridad antes de salir de casa y asegúrate de dejar allí la información privada que guardes en tu ordenador.

Recuerda desmarcar la opción de "Guardar contraseña" en las pantallas que las pregunten, así como no dejarlas guardadas en las configuraciones de conexión, correo electrónico, clientes FTP...
Trae un CD con el sistema operativo que tengas instalado en tu ordenador.

Copia previamente la información de controladores y drivers al disco duro. Luego puedes borrarlos si no necesitas reinstalar ningún componente.

Si instalas algún firewall o protección para tu ordenador (un antivirus es muy recomendable), procura hacerlo antes de llegar a Campus Party. También sería oportuno que pasaras el antivirus antes de venir al evento.

Las competiciones son on-line. Para algunos juegos harán falta claves. No te las olvides en casa.
Utiliza cajas apropiadas para transportar tu ordenador. El viaje es lo más delicado.

Trae enchufes (ladrón o regleta) para la corriente de alimentación, cables de alimentación de la CPU y el monitor, conectores y conversores.

¿Puedo alquilar allí un equipo o comprar las piezas que necesite?

Normalmente en los eventos existe tanto una tienda oficial donde comprar componentes, como un servicio de alquiler de ordenadores. Busca la información que necesites al respecto en las webs de cada país.

¿Qué puedo hacer si mi ordenador no funciona cuando esté en Campus Party? ¿Hay algún servicio técnico?

Por supuesto. En las zonas de participantes hay puntos de atención técnica en el que podrás plantear cualquier problema que te surja. Además, tranquilo, lo mejor de Campus es que estás rodeado por personas que pueden echarte una mano.

Tengo dudas, consultas, propuestas u opiniones que comunicar. ¿A dónde debo dirigirme?
El mail general de atención al usuario es rrpp@campus-party.org. Si tienes dudas acerca de uno de los eventos en concreto, busca en la página web de ese país la forma de contactar.

Las normas a seguir estarán marcadas por la organización de cada evento en las Bases Legales del mismo. En cualquier caso, existen una serie de reglas generales comunes a todos ellos para favorecer la seguridad y la convivencia, de modo que se pueda disfrutar de todas las posibilidades que ofrece esta fiesta de la tecnología.

Con la inscripción en Campus Party cada participante se compromete a cumplir todas las normas estipuladas en los Términos y Condiciones Generales de Contratación. Es recomendable leer el documento antes de inscribirse.

La adquisición de la entrada da derecho al acceso al recinto del evento, un puesto en la Zona de Participantes, un lugar en la Zona de Acampada y utilización de las facilidades de la misma; igualmente, con la inscripción, se adquiere el derecho a participar en las actividades programadas, al acceso a la zona de ocio y a los stands de los expositores.

Acreditaciones y acceso

Nadie que no esté debidamente inscrito y en la base de datos del evento y acreditado podrá acceder al área de participantes ni a la zona de acampada.

No hay disponibles pases de visita.

Para recoger la acreditación es necesario presentar el DNI, pasaporte o tarjeta de residencia, dependiendo de lo que hayas introducido en el proceso de inscripción. No se admitirán fotocopias, sólo los originales.

No se facilitará acreditación ni podrán acceder al evento las personas cuyos datos de inscripción no coincidan con los de su documentación. Si has cometido algún error durante el proceso de inscripción, ponte en contacto con nosotros a través de la dirección rrpp@campus-party.org para solucionarlo.

Es obligatorio llevar la acreditación siempre visible. Ésta se debe mostrar al entrar en la zona de acampada, en la zona de participantes, en el comedor, para recoger regalos y premios, y siempre y cuando sea requerido por una persona de soporte, por el personal de seguridad o por el personal de la organización.

Seguridad

Se prohíbe el consumo y tráfico de alcohol, tabaco, psicotrópicos y cualquier otro tipo de sustancias ilegales dentro de los lugares habilitados para Campus Party. Está permitido consumir bebidas no alcohólicas, siempre y cuando no estén en recipientes de cristal.

Se prohíbe la entrada de material inflamable, aparatos eléctricos y cualquier tipo de material pirotécnico como las bengalas o los fuegos artificiales. Tampoco se permite la entrada al recinto con objetos cortantes, armas blancas o de fuego, ni con material que la organización considere peligroso para el buen desarrollo del evento.

Está prohibido el uso de monopatines o cualquier tipo de transporte con motor dentro de las instalaciones, exceptuando a los miembros de la organización.

Utilización de la Red

Queda prohibida la distribución de contenidos ilegales a través de la Red.

Cada participante tiene derecho a una toma de corriente y a otra de red. Como es probable que necesites más tomas, para el monitor y algún periférico, es aconsejable que traigas una regleta o ladrón. Te recordamos que las tomas de corriente son para tu equipo y que no puedes usarlas para ningún aparato eléctrico.

Cada participante es responsable de prevenir la infección de su equipo usando sistemas de protección como antivirus o firewalls, que deben ser instalados antes de venir a Campus Party.
El intento de acceso de forma no autorizada y los ataques de denegación de servicio a los servidores propiedad de la organización podrán ser penalizados con la expulsión del evento. También está prohibida la manipulación o actuación sobre los elementos relacionados con la infraestructura de la party.

Convivencia

Campus Party es un evento pensado para el ocio, la diversión y el intercambio de experiencias y conocimientos entre sus participantes. Un buen ambiente y un trato amable entre los participantes garantiza que la convivencia sea más agradable para todos. Por supuesto, está prohibido agredir física o verbalmente a otra persona dentro del recinto.

Para reducir el nivel acústico y que todos ganemos en comodidad, no está permitido conectar altavoces al equipo. Por favor, utiliza auriculares.

Campus Party pone a tu disposición una serie de bienes de equipo, como son los sanitarios y las duchas. Haz un uso adecuado de estas instalaciones con el fin de que todos los participantes puedan encontrarlas en buen estado a lo largo del evento.

EN YOUTUBE:

Canal:
http://www.youtube.com/campusparty?gl=ES&hl=es

Videos:




AGRADECIMIENTOS:

Contenidos
Si quieres hacer alguna propuesta de contenidos para incluir en las próximas ediciones de Campus Party, ponte en contacto con nosotros.
Enrique Nimo

Comercial y patrocinio
Para solicitar información sobre posibles patrocinios y acciones comerciales en Campus Party:
Ana Parragués

Prensa
Si eres periodista y necesitas información o imágenes de cualquiera de los eventos, dirígete a:
José L. Álvarez


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